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storytelling

Quello dello sceneggiatore è un mestiere delicato, che si fonde su alcune qualità o talenti specificatamente cinematografici: non necessariamente un bravo scrittore è anche un bravo sceneggiatore, i codici e i linguaggi utilizzati fanno parte di mondi diversi.

Esistono comunque delle “strutture narrative” di riferimento che possono aiutare, in particolar modo nella fase iniziale di scrittura, per organizzare meglio le idee ed evitare almeno gli errori più grossolani. Una di queste è la “struttura in tre atti” o “paradigma di Syd Field”. Un altro esempio di struttura narrativa a cui è possibile ispirarsi nella scrittura di una sceneggiatura è quella cosiddetta del “Viaggio dell’eroe”, teorizzata da Christopher Vogler, uno sceneggiatore statunitense di Hollywood. Vogler ha lavorato per la Disney ed insegna alla UCLA. Il suo nome è legato al saggio The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers, pubblicato in italiano come Il viaggio dell’eroe e nato come quaderno di appunti personali.

Influenzato dagli studi di Joseph Campbell, e dal suo L’eroe dai mille volti (The Hero With a Thousand Faces , 1973*), Vogler approfondisce la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa e cinema. I miti sono qualcosa di cui la gente ha bisogno, momenti chiave di passaggio da uno stadio della vita al prossimo, racconti che segnano la strada.

Ogni racconto ha quindi degli elementi universalmente rintracciabili nel viaggio di un eroe, essi consistono di moduli (patterns) e varianti. Dunque è possibile tracciare un atlante dei comportamenti d’un eroe: una mappa per il suo viaggio di trasformazione (cresce, cambia, fa un percorso da un modo d’essere a un altro). Sono dodici fasi (stages) sul cui telaio stanno appunto le molte possibili varianti. Vogler, nel Viaggio dell’eroe ha analizzato diverse decine di film trovando delle strutture ripetitive ricorrenti. Possono essere personaggi positivi e negativi, fisici o metaforici, persone od oggetti. Un personaggio può rappresentare in sé più di una funzione. Seguendo lo schema riportato nella Guida Pratica All’Eroe dai Mille Volti la Disney fu in grado di uscire dal periodo nero in cui si era ritrovata tra gli anni ’80 e ’90, producendo i film che l’aiutarono a risollevarsi, a partire dal Re Leone su cui ha lavorato lo stesso Vogler. In seguito Vogler torno sul suo compendio e lo ampliò fino a sviluppare il libro Il Viaggio dell’Eroe, che parte dalle considerazioni teoriche di Joseph Campbell per arrivare a un pratico manuale per scrittori.

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Lo studioso di mitologia comparata Joseph Campbell sostiene nel suo L’Eroe dai Mille Volti che diversi miti, provenienti da diverse regioni del mondo e diverse epoche storiche, condividono la stessa struttura narrativa. Una successione di eventi ed episodi che si ritrova praticamente invariata in ogni storia o leggenda di sapore iniziatico, che lui riassume così:

Un eroe si avventura dal mondo di tutti i giorni in una regione di meraviglia sovrannaturale: lì incontra forze favolose e ottiene una vittoria decisiva. L’eroe ritorna da questa misteriosa avventura con il potere di conferire doni favolosi agli altri uomini. Campbell chiama questa struttura narrativa “monomito” e la scompone in 17 passi fondamentali. Il lavoro di Campbell ha avuto una grande influenza nella narrativa moderna.

Il suo ammiratore più celebre è probabilmente George Lucas, amico e studioso di Campbell, che in più di una occasione ha affermato che la sceneggiatura di Guerre Stellari ricalca fedelmente la struttura del Viaggio dell’Eroe. Altre opere in cui si ritrova questo schema sono Matrix, Il Gioco di Ender di Orson Scott Card, i libri di Harry Potter di J. K. Rowling, Il Re Leone della Disney, la serie di Indiana Jones, molte opere di Neil Gaiman e numerosi altri film, romanzi, fumetti. In alcuni casi, gli autori riconoscono di aver seguito consapevolmente lo schema di Campbell, in altri hanno seguito gli stessi schemi archetipali che lui ha analizzato per sintetizzare i passaggi del monomito.

I 7 archetipi – principali personaggi funzione (basic figures) – non sempre sono tutti presenti, a volte un personaggio può racchiudere in sé più di una funzione

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L’eroe (Hero): È colui che muove la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. Ha in genere un punto debole ( fatal flaw) su cui può essere colpito, e deve confrontarsi con la morte (spesso simbolica, e comunque l’eroe accetta la possibilità del sacrificio). Ha inoltre qualità con cui possiamo identificarci ed è sospinto da motori universali e originali. Può anche avere impulsi contraddittori.

Il mentore (Mentor): Se l’eroe è l’io della storia, il mentore è il suo sé. È la guida che aiuta, allena o istruisce l’eroe. Gli procura doni, lo convince o sospinge nell’avventura. Spesso il mentore è un ex-eroe, una persona saggia o maestro, come una coscienza o codice di comportamento morale, e serve a motivare l’eroe.

Guardiano della soglia (Threshold Guardian): Mette alla prova l’eroe creandogli difficoltà: ne sonda la volontà e la rinforza. Apparentemente è un nemico, ma può anche essere sorpassato o trasformato in alleato. A volte non è nemmeno un nemico, ma qualcuno che l’eroe incontra lungo il cammino e che deve conquistare, assorbendone l’energia. Naturalmente anche il guardiano può essere interno, un aspetto dell’eroe stesso con cui deve avere a che fare.

Messaggero (Herald): Comunica l’inizio dell’avventura, il cambiamento che arriva, la sua necessità. È l’ incidente scatenante. Può anche essere un oggetto, come una telefonata o un telegramma. Risveglia la motivazione.

Mutaforme (Shapeshifter): Cambia forma, si traveste. È l’archetipo instabile, l’amico che diventa nemico. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e suspense.

Ombra (Shadow): In genere è l’antagonista. Anche gli opponenti hanno però bisogno di risultare umani, e non sono mai solo stereotipi di cattiveria (anche perché in fondo un nemico è un “eroe” di un suo proprio viaggio mitico, e Vogler suggerisce di attraversare o rileggere la storia almeno una volta dal punto di vista dell’ombra). È l’incontro-scontro ombra-eroe che muove il motore della storia.

Imbroglione (Trickster): è la spalla e il momento goliardico. Crea contrattempi, stimola cambiamenti, anche in senso negativo. È un’energia infantile da marachella, se incarnata in un personaggio in genere con caratteristiche di confusionario, nemico dello status quo, dell’ipocrisia e dell’egocentrismo. Naturalmente questa sua funzione, legata all’eroe, non va confusa con la figura dell’imbroglione di certe storie, dove è invece un altro tipo di eroe.

La parola “archetipo” significa “immagine originaria“, “modello originario” (dal greco archè, origine, principio, e typos, modello, marchio, esemplare) e si contrappone a “stereotipo” (stereos in greco significa solido, rigido, tridimensionale) che significa “copia”, “duplicazione”, “riproduzione”.

L’archetipo è il principio primo, universale, completo e perfetto, di cui gli stereotipi sono una parziale imitazione; si distingue anche dal prototipo, che è semplicemente il primo elemento (realizzato sulla base di un archetipo, o di un progetto) di una serie di riproduzioni.

Il termine “archetipo” viene introdotto dai filosofi greci per riferirsi ai principi universali, ai modelli preesistenti della realtà: in particolare Plotino (III sec. d.C.) e Proclo (V sec. d.C.) si riferiscono agli archetipi come alle idee universali presenti nella mente di Dio e da cui è derivata la Creazione (concetto poi fatto proprio dalla dottrina cristiana di Sant’Agostino). Questo concetto di archetipo lo ritroviamo secoli dopo nell’empirismo inglese di Berkeley e Locke, in contrapposizione con l’essenza della realtà empirica.

Il concetto di archetipo deriva direttamente da quello di idea platonica: nella sua dottrina delle idee Platone parla dell’Iperuranio, un luogo metafisico (oltre la materia) in cui risiedono i concetti nella loro purezza, astrazione. Si tratta di principi universali immutabili, non soggetti quindi al divenire e al mutamento come gli oggetti empirici, i quali si pongono rispetto alle idee in un rapporto di imitazione o somiglianza. Per Platone le idee esistono a prescindere dalla realtà, e sono accessibili a quattro livelli:

    1. a livello dell’essere, perchè gli oggetti immanenti partecipano delle idee per somiglianza o imitazione (un cavallo “reale” cerca di assomigliare all’idea di cavallo, e ciascun cavallo assomiglia all’idea di cavallo a modo proprio);
    1. a livello della conoscenza, dal momento che noi possiamo riconoscere gli oggetti solo in base alle idee a cui li associamo (per sapere che quello è un cavallo devo attingere all’idea di cavallo);
    1. a livello di valore, in quanto un oggetto è tanto più perfetto quanto più si avvicina all’idea, e tanto meno perfetto quante più peculiarità ha;
  1. infine l’idea è un principio unificatore della molteplicità (ci sono molti cavalli, ma una sola idea di cavallo).

 

Daniele Donati Films

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